ESporto ar elektroninio sporto verslas

Turinys:

ESporto ar elektroninio sporto verslas
ESporto ar elektroninio sporto verslas
Anonim

Esportas ar elektroninis sportas sukūrė pramonę, panašią į bet kurios kitos sporto šakos, tokios kaip futbolas ar krepšinis, tačiau pastaraisiais metais augo eksponentiškai.

Pagal RAE sporto apibrėžimą vaizdo žaidimai (eSportas) turi sporto kategoriją skaitmeninėje srityje, kai kurie jau priskiria jį XXI amžiaus sportui. Nors fizinė apkrova, jei ji neša protą, neša, tačiau varžybinis komponentas, pramogos ir reginys yra puikus derinys norint rasti vis daugiau šios disciplinos gerbėjų.

ESporto ar elektroninio sporto savybės

Ne visi vaizdo žaidimai gali būti laikomi elektroniniu sportu ar e. Sportu, jie turi atitikti tam tikras savybes:

  • Oficialių varžybų ir lygų buvimas pagal savo taisykles. Tai reiškia, kad yra oficialių komandų su savo žaidėjais arba dar vadinamais „žaidėjais“, treneriais, trenerių personalu … su savo atlyginimais ir sultingais prizais.
  • Rėmimas ir reklama. Už kiekvieno sporto renginio turi būti rėmėjas, kuris reklamuoja varžybas, finansuoja žaidėjų klubus, žiniasklaidą, kuri nušviečia įvykius … Trumpai tariant, aplink pasirodymą sukurkite reklamos industriją.
  • Turi tūkstančius gerbėjų visame pasaulyje.

Vieni žinomiausių „eSports“ vaizdo žaidimų yra „LoL“ („Lige Of Legends“), „Street Fighter“, „Call of Duty“ ar „StarCraft“.

ESportas ar elektroninis sportas skaičiais

Remiantis naujausia „Newzoo“ ataskaita apie e. Sportą:

  • 2017 m. Visame pasaulyje buvo 380 milijonų sirgalių, iš kurių 165 milijonai yra entuziastingi sirgaliai tų, kurie reguliariai naudojasi elektroniniu sportu - žaidėjais ar stebi kitas varžybas.
  • 53% eSporto gerbėjų visame pasaulyje yra Azijoje, o Europoje - 18%, o Šiaurės Amerikoje - 14%.
  • Tikimasi, kad 2018 m. Tarp rėmimo, reklamos ir įvaizdžio teisių bus uždirbta 905,6 mln. Dolerių, tai yra 38 proc. Daugiau nei 2017 m.

  • 38% pasaulinės apyvartos bus sukurta tik Šiaurės Amerikoje, 18% Rytų Europoje, o likusi dalis bus paskirstyta likusiam pasauliui. Vyksta ne tik tarptautiniai čempionatai, bet ir vietos bei šalies turnyrai, kuriuose juda daugybė sirgalių, pavyzdžiui, LVP (Profesionalių vaizdo žaidimų lyga) Ispanijoje.

Kaip vystosi eSportas ar elektroninė sporto pramonė?

Didžiąją sėkmės dalį šiuo metu teikia visuomenė, dauguma tūkstantmečių (nuo 20 iki 35 metų), praleidžiančių prie kompiuterio vidutiniškai 7 valandas per dieną. Tai reiškia, kad technologijos yra pagrindinis jų gyvenimo įprotis, todėl įprastas būdas naudotis elektroninėmis sporto šakomis ar e.

Tarptautinių konkursų, kuriuos transliuoja masinė žiniasklaida, sukūrimas, turintis didžiulį poveikį. Šių įvykių transliacijai specializuoti kanalai smarkiai išaugo, kai kuriuose turnyruose pasiekė 15 milijonų žiūrovų, taip pat varžybos, kurios gerbėjus užpildė tokiais stadionais kaip „Madison Squared Garden“ Niujorke, kviečia papildyti gerbėjus.

Yra profesionalių žaidėjų mokymo akademijų, kurios sėkmingai veikia visame pasaulyje. Tai didelio našumo centrai, specializuoti eSport'e, kur geriausi žaidėjai kasdien treniruojasi nuo 8 iki 10 valandų, treniruodamiesi varžytis geriausiose lygose. Be to, jie išmoksta kitų įgūdžių, tokių kaip tolerancija nusivylimui, sugyvenimas, emocijų valdymas ar darbas komandoje, kuriuos galima pritaikyti kitose gyvenimo srityse.

Kai kuriuos iš šių mokymo namų ar žaidimų namų globoja pripažinti prekės ženklai visame pasaulyje. Stipriausiai pateko į rėmėjus iš telekomunikacijų sektoriaus, pvz., „Movistar“ ar „Orange“, technologijų kompanijų ar net futbolo komandų. Jie turi geriausius patogumus ir techninę įrangą, kad galėtų visiškai išnaudoti šių žaidėjų galimybes. Žaidėjams, gyvenantiems ir besitreniruojantiems lošimų namuose, tenka sumokėti visas išlaidas, o varžymasis profesionaliose lygose duoda pakankamai pinigų iš to pragyventi.

Naujausia žinia ta, kad Tarptautinis olimpinis komitetas juos laiko „sportiniais užsiėmimais“, o žiemos žaidynių metu vyko elektroninės sporto parodos. Taigi gali būti tik laiko klausimas, kada jie bus įtraukti į olimpinę discipliną.

„ESport“ pasaulis profesionalo požiūriu

Mes bendradarbiaujame Mario «Motroco» Martínezas, profesionalus eSporto žaidėjas, kaip LoL, ir dabartinis komandos treneris „Movistar Riders“ Ispanijos vaizdo žaidimų lygoje, kuris pasakoja apie savo patirtį ir kaip jis mato e. sporto raidą.

Mario vaikystėje pradėjo žaisti vaizdo žaidimus kaip vaikas, nes bėgo metai, kai jis pradėjo labiau įsitraukti į tam tikrus vaizdo žaidimus, tokius kaip „LoL“, kol jie pasirašė jį įeiti į žaidimų namą.

«Buvimas žaidimų namuose įgyvendino mano svajonę, todėl mano pomėgis tapo mano profesija; Gebėjimas atsidėti elektroniniam sportui, užsidirbti pinigų ir tiesioginių išgyvenimų su kitais ekspertais, kurie turi tą patį pomėgį, yra geriausias dalykas, kokį tik turėjau.

Žaidimų namuose mes buvome 5 žaidėjai, kurie praleido vidutiniškai 8 valandas treniruodamiesi tiek individualiai, tiek dirbdami komandoje ir stebėdami kitus specialistus. Mes gyvenome ramioje kaimiškoje aplinkoje, kuri leido mums atsipalaiduoti, kai nesitreniravome. Be techninių žinių, išmokau valdyti savo emocijas ir gyventi su kitais žmonėmis, kurie turi tuos pačius tikslus ir aistras. »

Žaidėjo gyvenimas tuo nesibaigia, tačiau aplink eSports yra ir kitų profesijų, pavyzdžiui, būti treneriu ar transliuoti rungtynes, kurios leidžia išlikti profesionaliai susietam su savo pomėgiu. Mario atveju jis tapo Ispanijos LVP žaidėju ir tapo treneriu.

«Ispanijos lyga yra labai išvystyta, kad būtų ne aukštos klasės lyga. Dar reikia daug nuveikti, kad pasiektume tokius lygius kaip Azija ar JAV, kurie yra pirmaujančios sritys e. Sporte, tačiau jis eina teisingu keliu. "

„Galbūt, dalyvaujant žaidėjams, komandoms ir įtraukus daug daugiau žmonių į eSportą, bus galima patekti į tokias varžybas kaip olimpinės žaidynės“.

Trumpai tariant, vaizdo žaidimai tapo pramoga praleisti laiką namuose prie kompiuterio, tapo gyvenimo būdu ir sukurti kultūrą, kuri judina mases. Ačiū Mario «motroco» Martinezui už bendradarbiavimą, norint geriau suprasti šį pasaulį.